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[原创] 关于王国战争的攻防模式设计(仅供三国题材)

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发表于 14-8-7 14:17:19 |显示全部楼层
   我最近玩啪啪三国,一个最大收获就是发现:战法施放时机,其实是一个玩家主玩的内容之一!
这使我联想起当年,玩过一个三国霸业的即时战略游戏,也是即时战斗,玩家要密切注意施放战法时机,比如武将血残,吸引最多敌人到身边等及时放救援或大打击技能。这个三国志12也是这样做的,不过玩三国志12网络对战,因为要即时交换数据,国内没服只能用港和日本的服务器,我个人感觉非常卡。


王国战争的攻城战中,目前完全自动即时的,玩家只能看看。 其实有很大的改进空间。

对于守城方来说,设置地形,布置阵法,这个挺有意思的。我曾经一整天琢磨如何布出最强的阵。用三个相连的隐形刀兵作为防御阵核心,外围则是骑兵或法师。这样进攻时打出骑兵阵和法师阵,受攻时自动组成防御阵,而且核心的刀兵全隐形,敌方无法直接攻击阵眼,也就是破不了阵。
   
对进攻方来说,目前完全无事可做,只能事先制订一个总战法,如笑里藏刀之类的。这是极大的缺陷。

这里存在一个逻辑问题:究竟攻城战,是让玩家玩防守呢?还是玩进攻?
如果是让玩家玩防守,那就应该:玩家布好阵后,可以开战局,引来AI的进攻,AI的攻势是自动的,可以回合制也可半即时制,但AI部队数量和攻击力应分等级,一波比一波强,让玩家在守城战中检验自己的布阵,同时得到守城胜利的快感。如果失败,玩家就要反复思考调整地形和布阵。这是类似塔防的游戏模式。

如果是让玩家玩进攻,那么,就绝对不能像现在的攻城战一样,玩家无事可做。这就是目前游戏设计的逻辑缺陷所在:玩家设好守城方案后,却不能玩,只能下线;而别的玩家想来攻破别人的城防,但他没有思考的空间也享受不到指挥的乐趣,一切都是自动,他不能精细走位,也不能选择施放战法和阵法时机。

我的想法的是:
1、守城战,PVE,玩家布防,应对电脑疯狂攻击。这时,玩家肯定在线,他不能光盯着,他要玩,因此他可以手动控制已方部队的行动,战法和阵法的施放时机,但是有限制,即不能过自己半场,而且钱粮,和部队数肯定是比AI少得多的。这样,当玩家战胜令人恐惧的一大波入侵之敌之后,就有了守城胜利的满足感。

2、攻城战,PVE,玩家出兵,去进攻AI的城防。这时反过来了。玩家必然在线,他应该是手动的,去攻击AI严密防守的城市。AI的兵数、钱粮,甚至还可以过半场来偷袭自己的主城。比如,玩家就10支部队,却要攻城对方25支部队守的城。怎么打?是直线硬推,还是调虎离山,还是分兵偷袭?这个就要考验进攻方玩家的智慧。而玩家游戏的乐趣即在于此。

   3、以上是真正从玩家的角度来设计游戏。
     最后一种玩家对战,PVP。这个反复思考后,感觉王国战争目前的条件并不成熟。老A说现在弄好半即时制后,可以对战了,但玩家没人来玩。这个有很多因素,我个人觉得最大的局限就是卡和慢。卡,是服务器问题。慢,是游戏模式问题。你打一下,再等对方打一下,不停地等待中,完全没有那种即时指挥,运筹帷幄的感觉。其实我觉得完全可以做得更好的。当然要在实践中慢慢发问题、解决问题,比如上阵部队不能多,别的游戏通常是5支。我个人还是认为分战略面和行动面的回合制,要优于半即时制,起码有指挥全局的感觉。战争中就靠“谋算”,谁水平高算得准,谁就占优势。半即时制的见到即打到,其实很无脑无趣,也无变化,那不就是群殴吗?你的战法和阵法作用呢?根本没用。
    鉴于事多,我建议暂缓开发PVP,再等等,再比较权衡吧。

拓展建议:1、天气和6个时段因素,还是加入攻防战争中去。尽管画面上做不到支持。但可在上方做出提示图,这些是影响战局的变量,有助于丰富游戏性。

2、搞美工,还是要花些成本去找。大学在校生学电脑三维学设计学美术的还是较多的,找几个三国迷,慢慢弄起来吧。三国鼎立ONLINE关服了,但它的画面素材真合适王国战争啊,是典型的三国战棋风格。
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发表于 14-8-7 20:45:20 |显示全部楼层
本帖最后由 ancientcc 于 14-8-7 20:46 编辑

1、守城战,PVE,玩家布防,应对电脑疯狂攻击

要说这个就一定要拿当前已有的塔防做对比。以下是当前塔防规则。
开战前
  • 玩家出征武将是团队中武将,如果团队中武将不足20个,系统自动分配满20个。
  • AI出征武将数是开战前可选,最少30,为增难度可增加数量。AI出场哪些武将是自动分配。
  • 为降低难度,增设6个玩家可雇佣武将。这几个武将能力较强,在游戏过程中玩家或花钱雇佣它们,因为有雇佣武将,玩家一局至少可以有26个武将。


进入游戏后
  • 一开始玩家有6个武将。接下每一回合,至少有一个武将会自荐,这武将或是向AI自荐,或是向玩家自荐。
  • 玩家一开始用6个武将放部队,随着武将增加,玩家的部队数也可增加。
  • 玩家部队不会动,但可以用“移动”卡移动一只部队。
  • 玩家可设置两个额外预激活战法(VIP会员有三个)。预激活战法和战法槽无关,只要到新回合(回合制)或该战法所在部队可以行动(半即时制),这战法会就会自动施放。


以上是塔防规则,现在回到一楼写的“守城战”。

如何控制战法和阵法的施放时机。不论是塔防还是攻城,它们全是AI按自认为去执行(预激活战法除外)。在规则上,战法时机受到战法槽限制、一旦槽满了却不放掉,那槽要归零;阵法时机受到涉及到部队是否有放过阵法限制。如何让它们变成手动控制?难道是要改规则,像战法槽满了不再归零?只要是归零,那时机就是确定的只有那一刻,只有放和不放两种选择而已。

守城战和塔防一大区别是一开始玩家就存在布防。在游戏过程中,是否玩家部队就不能动了,即不存在类似“移动”卡?一旦一只部队被灭了,如何处理回城的武将?

——————————————
2、攻城战,PVE,玩家出兵,去进攻AI的城防

这个或许可以试着玩下去攻击现在次大陆中没有玩家占据的城市。这时和玩家打的是次大陆NPC,它的武将会比较多。
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发表于 14-8-7 21:40:47 |显示全部楼层
本帖最后由 踏莎刀影 于 14-8-7 21:48 编辑

“守城战和塔防一大区别是一开始玩家就存在布防。在游戏过程中,是否玩家部队就不能动了,即不存在类似“移动”卡?一旦一只部队被灭了,如何处理回城的武将?”

这种守城战,看起来是自动的,但是玩家也需要在中途介入,不能完全处于观战状态,玩家所做的:
1、按暂停键。这个在即时类游戏打电脑的过程中,都有这么一个暂停状态。这是为了方便玩家思考和布局。
2、如果有武将被灭了,可以暂停,重出,位置在己方半场内任意位置,一旦放下就不能移动。
3、允许存在“移动卡”,规则是一张卡只能移动一次地图中某个部队的位置。
4,可以续建城墙,也可以在有多余武将时继续出兵,只要有钱。钱来自消灭敌方部队,玩家要继续收兵,完全依靠基本收入和消灭敌方部队收入。敌方部队分战力等级,简单设计是单人部队多少钱,双人部队多少钱,三人部队钱最多。
5、总战法,比如笑里藏刀什么的,建议由玩家手动控制。这个还需要有个气槽恢复什么的才好,像三国志12。
6、援兵设定。电脑无所谓援兵了,玩家最好有个援兵系统,这是加强玩家互动的需要。像啪啪三国,你一旦被别的玩家选择为援兵,别的玩家得5积分,你可得10积分。为防止刷分,一个玩家一天援兵收入最高150积分。
7、关键是要解决玩家守城的目的。这要和游戏整体设计联系起来,要给玩家足够的奖励。目前看,可以是积分、银币,装备,甚至是武将卡掉落。
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发表于 14-8-8 08:49:57 |显示全部楼层
如何控制战法和阵法的施放时机。——我认为加暂停键不能解决问题。

像战法,它受制于战法槽,在战法槽未满时,即使暂停了,你也不能放,战法槽刚满时,必须是轮到时刻,即使是AI一般也会选择放,因为不放掉这槽就被清零,不再可放战法。
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发表于 14-8-8 09:23:59 |显示全部楼层
如果继续维持目前的战法槽一满自动放的设计,也不是不行,只是说战场变得较为自动化。如果玩家不能控制战法(义勇军等)和总战法(笑里藏刀等),则三楼所说的只有2、3、4可做为手动了。如果全即时无暂停的话,这个太考验玩家的手速和反应速度了。

我的本意是恢复当初那种战法点,点数满了并不自动放。这样玩家可以在开战前进行战法组合。玩家出什么武将卡牌,武将有什么战法,这个本来是充满策略的,可以玩出各种战术变化的内容,但非常可惜给放弃掉了。当初的设想主要是针对单机,想减弱人脑对AI的优势,但在攻防战的高强度对抗中,这种卡牌组合的策略丰富性实在是很吸引人。目前 像啪啪三国,除了3D画面好,唯一亮点就是让玩家玩卡牌组合。为了组建自己的的最强阵容,玩家不惜重金去抽核心卡。

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发表于 14-8-8 10:08:32 |显示全部楼层
本帖最后由 ancientcc 于 14-8-8 10:17 编辑

一种办法,现在战法槽规则还是不变,依着战法槽规则部队能自行放战法,但像预激活战法一样,再让增加一种放战法时机:增加可施放战法点数,只要战法耗点数低于它,玩家可再放战法。

这里存在个可施放战法点数如何设置问题。1)初始值是多少;2)如何增加。

因为玩家有了额外的可施放战法点数,玩家的其它设置要变得更恶劣,像更少的初始金,将面对更多AI。

对于阵法,或许可以用什么办法让已放过阵法部队变成为未放过阵法状态,像用金去买。或依旧采用可施放战法点,像耗20点可强行放一次攻击阵,这次攻击阵不会影响涉及到部队的阵法状态。
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发表于 14-8-8 12:31:38 |显示全部楼层
本帖最后由 踏莎刀影 于 14-8-8 12:40 编辑

根据我玩游戏的经验,让玩家来掌控施放战法时机,是非常吸引人的一个内容。它会让玩家饶有兴致地去研究卡牌战法组合。

我部分同意上楼的想法,但是王国战争在当初放弃了三国志12那样的战法施放规则,而实行战法槽规则。如何在不做大的改变的情况下,恢复卡牌战法组合的可玩性呢?
我的建议是在遵照王国战争“现有规则”的基础上去作相应调整。

1、总战法的设定不变。还是战前选择,战场上每一回合自动施放一次。
2、部队战法,设计自动和手动两个选项。
    自动的话其实就是现在的半即时制。(这个适合单机群雄大地图,也适宜那种无压力的守城战。比较休闲化。)
    手动的话,玩家部队战法槽满了后,全部自动选择不放战法,而是转入性格状态。(AI不变,还是自动放战法。)这样,战法槽清空,继续进行。原规则未变,但是把战法施放这个内容让出来给玩家玩。

    同时,像三国志12一样,增加设计可施放战法点数,总点数为12。而具体战法耗点数,完全恢复当初的设定即可。比如伏兵八阵是7点。
    点数如何增加?三国志12基本是按时间轴来,占领阵,可使时间轴加快。啪啪三国更简单,就是纯粹按时间秒数算,四秒满一个战法点,没有变量,这对双方都公平。我们也可以这样借鉴。王国战争本身就有个时间轴,老A考虑一下究竟多少时间点折算成战法点一点比较合适。至于“阵”这个变量,可以另外设想,比如城市建筑计略府等级。不过要注意公平。

    我个人觉得守城战、攻城战,基本都是PVE,这个时间轴的设定倒不是大问题。基本可以计算一下AI自动放12点的法需要多少时间即可做参照。比如AI要放一套战法(武力弱化,大打击)等12点需要多少时间,玩家基本也是这个时间。问题是AI是乱放战法的,不讲究组合和时机,而玩家则能有意识地将战法效果发挥到最大。
    最后顺便说一句,弄好这个,以后PVP,就比较好办了。
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发表于 14-8-15 19:32:56 |显示全部楼层
对战法,我倾向于是在现在基础上附加另种施放时机。对于现有战法施放规则不变,而且玩家不参与,由AI控制。为什么玩家不参与,这是要减少玩家工作量。可以这么设想下,玩家底下有16个武将,大概有7只部队,由于这些武将是玩家抽的,每只部队极可能都能放战法,如果玩家每只部队都参与的话,那整局下来,光放战法,他其实还是挺忙的。而且,虽然控制战法施放时机是能让战法放得更有效果,但这效果到底能提升多少,或许并没想象的那么多。

附加施放,我想就是把塔防中的预激活战法引过来。预激活战法独立于战法槽战法,玩家把哪部队设到预激活战法,那么这战法就会被施放。

预激活战法需要成本,它的成本来自于金。这个成本之前贴子有说是可施放点数,但我后来一想,金、可施放点数,这样就会出两种资源,为简单,我想还不如归到一种,就是金,像10金=1战法点。

接下说阵法。阵法主要就是攻击阵。攻击阵受到涉及到部队是否可攻击限制,那么这里可设置为用N金让一部队恢复到可施放战法。恢复部队等同放攻击阵。

除战法、阵法外,还须要加移动。有了移动,使得是塔防时也可让玩家的结束条件不是坚持到N回合,而是可以在这N之前攻破AI据点。当然,要加移动主要不是为塔防,而是为对战。

我想增加种比当前简单的一种对战。在这种对战下,玩家不须要组队、征兵(在城市布防时做好这两操作),它要做的就是放战法、阵法、移动。但是,这个该如何移动,我想是个大问题。这个移动可能和现在移动极大不同,像它是块移,数只部队整体向前压过去。

由于要省掉玩家组队、征兵麻烦,当部队被灭后,我有想法是直接重生,但为公平性,它的位置、HP可能要有变动。
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发表于 14-8-15 20:58:31 |显示全部楼层
本帖最后由 踏莎刀影 于 14-8-15 21:25 编辑

部队自己气槽满了,自动放战法。然后玩家再设预激活战法,这个实在是太重复了。搞得战法满天飞。这一回合开始预设的魏武之强放了,不一会大曹部队自己又放一次。战法显然很杂乱,我看不出这其中有啥策略性。

可以综合一下以上各种建议:1、玩家部队气槽满了自动转性格,但是玩家开局前预设好战法,默认是5个战法以进行组合。在战局中玩家选择时机放这5个战法。战法可以循环施放,前提是有足够点数或金数吧。

增加简单的对战,这个思路对极了。排兵布阵当然是事前可以做好的。对战中玩家就是选择时机放战法、阵法。移动。关于移动,既可以是单个部队移,也可是整体移。如果全弄整体移,估计又四不像了。

重生。这个思路实在太过时了,现在玩家这么快节奏地玩对战,还允许重生啊。重生就是时间杀手。干脆一点,对战双方各出10个部队,谁死光了就是输,谁的主城沦陷也是输。

战局中的金从哪里来?当然得是大家从同一起跑线开始吧。可以借鉴三国争霸这个电子竞技游戏。收入分两块:一块是10秒12金的基本收入,另一块是消灭敌人部队的收入。王国战争的具体金数值,根据游戏测试情况定吧。

我补充一个对战图建议:玩家对战为公平起见可以像DOTA一样,设计固定对战地图。比如左右对称开局,中间线上的上、中、下各分布一个村庄(或资源点是引发资金或粮草争夺战)。这样,大家都得攻出来。
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发表于 14-8-15 21:30:43 |显示全部楼层
当前攻城模式金的来源:1)初始金;1)回合增加金;2)灭敌方部队获得该部队金。

得确定移动具体细节。
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发表于 14-8-17 10:22:25 |显示全部楼层
我说一下对战里面一些要改善的。
一,配置,配置应该是预先配置好的,然后进行实战,如果组合不好,只能在非战斗的时候改变组合。
原因是组合武将和兵种这些比较费时间,当然了,随机武将就不能出现了,只能用固定的武将了。
二,战法,战法应该是手动使用,自动使用只是为了应付弱智的AI,对人来说,自动使用就是渣。
原因是战法是个不错的设计,而且是讲究时机的。
三,生存,生存下来才是王道,被消灭就彻底出局,死了就复活依然是那弱智的AI用的。
因为对战初期资金紧张,后期资金相对充裕,那么复活这个设计就会浪费时间了。
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发表于 14-8-17 17:24:04 |显示全部楼层
本帖最后由 ancientcc 于 14-8-17 17:25 编辑

想法要实现出来,必须考虑到每个细节。让以玩家A、B对战为例子,试说下整过程。

为免得其它玩家过长时间等待,以半即时制为例。

战前
A、B各通过抽卡组成自个团队,设好置8x8城市地图,并布防出所有部队。

进入战斗
  • 程序自动拼接两城市,形成16x8地图。
  • A、B初始就是布防出部队、及一城市据点。
  • 接下首先碰到一个问题是移动。是按什么移动,1)全玩家手控;2)AI控制移动,还是其它?但不管哪种移动方式,在半即时制下,只要是一只只移,就存在组阵困难问题。
  • 攻击。这个攻击依旧存在1)全玩家手控;2)AI控制移动,还是其它?
  • 当战法槽满后,部队自动进入性格状态。对于进入性格状态部队,一旦玩家认为到放战法时机,那就可放掉。
  • 玩家在过程中可以通过消耗金把已施放战法部队恢复到未施放状态。
  • 部队被灭后,退场。
  • 结束条件,一方部队全被灭,或一方据点被攻破。


————————
综上所述,尚存在如何控制移动、攻击问题。尤其是移动。
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发表于 14-8-18 18:43:14 来自手机 |显示全部楼层
本帖最后由 豪杰兴邦 于 14-8-18 18:45 编辑
ancientcc 发表于 14-8-17 17:24
想法要实现出来,必须考虑到每个细节。让以玩家A、B对战为例子,试说下整过程。

为免得其它玩家过长时间 ...


操作毫无疑问是全手动,因为ai不靠谱。
自动作为玩家自己的选择,像san12的委任,就有战斗'战法'单挑的选项。
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豪杰兴邦 发表于 14-8-18 18:43
操作毫无疑问是全手动,因为ai不靠谱。
自动作为玩家自己的选择,像san12的委任,就有战斗'战法'单挑的 ...


如果全手动,那岂不是就是现在的、只是出场部队预设定、部队灭了后武将就消失版本。

我是认为,有时一些不靠谱,反能增加游戏性。
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发表于 14-8-21 14:21:44 来自手机 |显示全部楼层
ancientcc 发表于 14-8-18 19:24
如果全手动,那岂不是就是现在的、只是出场部队预设定、部队灭了后武将就消失版本。

我是认为,有时 ...

自动操作是一个不成熟的系统,所以对战版里面要进行完善,比如可以先做一个既可以手动操作,也能自动操作的模式,像san12对战版那样,给想偷懒的人设置了自动功能,但是手动操作才能将优势发挥到最大。
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本帖最后由 ancientcc 于 14-8-22 10:26 编辑

按需要时间长短,我把基于城市地图的对战分三个层次。

第一层次就是现在实现的,过程中全手动。当中部队被灭后武将回城,可以继续征。

第二层次,过程中依旧全手动,只是出场部队按事先布防出的预设定、部队灭了后武将就消失。

第三个层次要继续缩短时间。基于这游戏进程是由移动、攻击主导,那就把参战部队的移动、攻击由AI控制。玩家要做的1)放战法;2)可以把部队由已放过战法状态变为未放过战法。除这两个外,考虑到AI移动部队有缺陷(同时有半即时制导致的缺陷),再让玩家有机会特别移动哪部队,比如花100金可以把一部队移动到任一它可以移动到地方,目的么尽快摆出阵法、让战法有更大效果,等等。

在这个层次中,为缩时间应该都使用半即时制。由于移动、攻击全由AI控制,玩家基本不可拉长整个对战时间。但这不同于即时制,玩家存有思考时间,只是这思考时间长短不再由玩家决定,而是由AI动作决定。

对于要推荐的对战模式,我认为第三种应该是主导。的确,AI在移动、攻击上是比玩家弱,但这个弱对双方是平等的,谁也不能依这个作弊。玩家一个要做的,是如何弥补AI这个弱。

之前已有贴子说到接下重点是对战,对战主要是两个任务:一实现聊天室,这是方便玩家找到想对战的人;二就是实现这第三种。对于实现步骤,我想是分两步骤,第一步骤是实现该模式单机版本,它就是攻城模式,现在攻城模式一进入战斗后就全自动,要改为攻方可以1)放战法;2)把部队由已放过战法状态变为未放过战法;3)特别移动一只部队。有这这单机版本作基础,下下版本就可把它扩展到对战。

当然,第三种模式该做成怎样,还须要继续讨论。但为缩短时间,我认为移动、攻击AI化是前提。
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发表于 14-8-22 10:51:53 |显示全部楼层
本帖最后由 豪杰兴邦 于 14-8-22 10:55 编辑
ancientcc 发表于 14-8-22 10:22
按需要时间长短,我把基于城市地图的对战分三个层次。

第一层次就是现在实现的,过程中全手动。当中部队 ...


玩攻城,看着那让人拙计的AI,我都不忍再看,攻城都是关了声音,然后最小化了,最后就是传积分。
所以对战里面,应该以人的智商为主导,AI就不要抢风头了,AI能做的就是,寻找路线,计算战斗伤害这些,当然了,如果玩家设置了自动操作,那么还能接替玩家操作。
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发表于 14-8-22 14:40:14 |显示全部楼层
想了这么多天,我实在想不出在自动攻击移动的模式下,如何避免部队不会愚蠢地跑水里自杀性攻击
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发表于 14-8-22 14:50:10 |显示全部楼层
在目前半即时制模式开展对战,先全手动吧,开局前征好兵组好队,这个其实费时较多的,不宜带入战局。战局中玩家就是移动、攻击、放战法阵法,应该节奏会快点。至于阵法时机不好掌握,这是半即时的通病,不根上改变就不要想完美了
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发表于 14-8-22 16:11:11 |显示全部楼层
本帖最后由 ancientcc 于 14-8-22 16:23 编辑
豪杰兴邦 发表于 14-8-22 10:51
玩攻城,看着那让人拙计的AI,我都不忍再看,攻城都是关了声音,然后最小化了,最后就是传积分。
所以 ...


对攻城,到时会提供两种方式,第一种就是现在实现的加上一开始攻方自动出已布防部队,进入攻城就不管了,一般用于刷分、签到。第二种方式则是玩家不再只是旁观者,可以适时介入,具体就是16楼写的放战法等,这时玩家要好好静下心了。

策化往往是要测试了才知道有没有游戏性,或要怎么改。这月发布的新版本要实现出新版攻城的雏形,让可进入测试,这同时也是在想第三种对战该如何去做。
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